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AIRSOFT
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Definición

El nombre del airsoft viene del inglés, que se traduciría como "aire suave". Esto hace referencia a la forma en la que la munición es disparada desde una marcadora (paintball) o una réplica de airsoft.

Esta actividad lúdico-deportiva busca la simulación de combates usando réplicas de armas reales que disparan pequenas bolas de plástico de 6mm de diámetro, escenarios de juego iguales o similares a los que se combate en realidad, con equipamiento de radiocomunicaciones, visores nocturnos, linternas adaptadas, punteros láser, bolas trazadoras e indumentaria militares. Aunque no existe una indumentaria concreta, cada equipo prefiere equiparse uniformemente para mayor realismo. Se puede jugar igualmente de día que de noche, con las evidentes diferencias. Las bolas empleadas, tienen una velocidad de salida aproximada de 90 m/s (en una replica genérica sin modificar). El poco peso de las mismas (0,20 gamos generalmente) hace que su alcance efectivo no vaya más allá de los 20-30 metros. Existe una modalidad de jugador, el sniper o francotirador, al que se le permite más potencia y alcance, dado el rol que asume.

En concentraciones numerosas de jugadores, suele identificarse a los diferentes bandos participantes mediante brazaletes de color para evitar el "fuego amigo". Aunque existen muchas modalidades de juego, lo principal es eliminar a los equipos o jugadores contrarios, disparando a sus componentes e impactándolos. Al igual que en el paintball, hay que llevar ciertas protecciones como gafas, para no recibir un bolazo en los ojos. Este es el único riesgo físico en la por la práctica del airsoft. Si algún participante no lleva las gafas de protección puestas, se interrumpe la partida o se le invita a abandonarla.

Actualmente existe en Espana un vacío legal respecto a la práctica de este juego en lugares públicos, ya que la confusión que se puede crear entre la población puede crear alarma entre los desconocedores del airsoft y llevarles a alertar a las fuerzas de orden público. Se recomienda practicarlo en fincas privadas o lugares autorizados con el correspondiente permiso municipal para evitar estos problemas.

Una de las bases del juego es la confianza y honradez del jugador, ya que no hay manera de comprobar si alguien ha recibido un impacto. El jugador que lo recibe ha de gritar "Muerto!" o dar a conocer a los demás que ha sido eliminado, retirándose a continuación del terreno de juego. Los jugadores peor vistos en esta comunidad son los "inmortales", por razones evidentes.

Las comunidades de jugadores de airsoft no se identifican con ninguna ideología y rechazan abiertamente la violencia en todas sus formas. Esto queda patente en las normas de juego que prohíben el uso de armas lesivas, de fuego, de fogueo u armas blancas, así como el uso de símbolos o insignias ilegales o que representen ideologías de cualquier índole. Tampoco permiten el uso de rangos o insignias en curso por las fuerzas de seguridad del estado (tanto militares como policiales). Prohíben terminantemente el uso de cualquier arma o artefacto que no sea una replica inofensiva de airsoft, y tienen especial cuidado en la seguridad de los jugadores (limitando las potencias de las replicas para que no puedan resultar daninas) y de las personas que puedan ser espectadores (esporádicos o no), parando las partidas en caso de que se cruce en el área de juego alguno de estos y obligando a llevar las pertinentes protecciones oculares a aquellos que son espectadores voluntarios.

Equipo

Equipo Básico para un jugador

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Jugador de airsoft con gafas de protección.

El equipo básico son las gafas de protección, una réplica de arma y munición. Pero para hacer el juego más excitante y variado el jugador debe obtener un equipo más completo.

Protección: La única protección necesaria son las gafas, con o sin protección facial. La munición (BB) no hace tanto dano, pero si el arma ha sido mejorada o la distancia entre el que dispara y el blanco es pequena, el dolor aumenta. Nudillos, orejas, labios y lugares similares son muy sensibles y un impacto puede doler. La ropa suele ser una protección suficiente, pero es habitual que la cara y las manos estén desprotegidas.

Las gafas no deben verse afectadas por una BB disparada a menos de 30 centímetros por el arma más potente del arsenal. Las gafas tienden a empanarse, porque el aire húmedo y caliente entre las gafas y la cara no desaparece. Cuanto más aire circule entre la cara y las gafas, menos empanadas quedarán. Existen gafas especiales que no se empanan. Las gafas térmicas funcionan porque hay dos lentes separadas y el aire contenido entre las lentes previene el empanamiento de las lentes interiores. El aire no transmite bien el calor. Las gafas térmicas son caras, aunque existen otros métodos para reducir el empanamiento. El más fácil es usar un trapo y restregar un poco de jabón o similar por dentro de las gafas. Este método reduce el empanamiento, pero no lo elimina, y se debe aplicar antes de cada partida.

Existe otro tipo de gafas, llamadas de malla que están fabricadas expresamente para su uso en Airsoft, y como no tienen lentes no se pueden empanar. Su único aspecto negativo es que en situaciones con poca luz es difícil ver a través de ellas.

Las gafas de lente amarilla incrementan el contraste, por lo que la visión a luz del día se mejora. En cambio, en situaciones de poca luz dificultan bastante la visión.

Ropa [Battle Dress Uniform - BDU]

El Airsoft se debe practicar con ropa que pueda aguantar un trato duro. La ropa adecuada es una chaqueta y unos pantalones con trama de camuflaje y unas buenas botas. Las tiendas de militaría y las de acampada y montanismo son lugares idóneos para comprar el material. La ropa comprada en estas tiendas es muy difícil de rasgar y puede ser barata. Muchos bolsillos son útiles, pero asegúrate que puedes cerrarlos con botones o cremalleras grandes, para que sean fáciles de manejar con guantes o si hace frío. La ropa debe ser cómoda. El camuflaje no es obligatorio, el color verde o marrón suele ser suficiente. No compres ropa negra para usar en juegos nocturnos. Utiliza ropa de camuflaje normal, o la ropa será más oscura que la propia noche, y serás un blanco fácil. La noche no es negra, simplemente es oscura.

Camisetas, camisas y calcetines

Si el día es caluroso, es preferible una camisa o una camiseta de manga larga a una chaqueta. Incluso en días normales algo se tiene que llevar debajo de la chaqueta, y una camisa o una camiseta es la opción más común.

Los calcetines son importantes porque disminuyen las rozaduras, y los pies fríos no son buenos para tu salud. Es mejor usar dos pares de calcetines finos a un par de calcetines gruesos, porque dos calcetines finos aíslan mejor.

Botas

No es inteligente usar calzado deportivo para jugar a Airsoft. Unas botas de verdad protegen tus pies y tobillos mejor, y resisten más el barro y el agua. Asegúrate que las botas se han ajustado correctamente a tus pies antes de jugar con ellas. Para la gente a la que no le gustan las botas con suelas duras, existen muchos modelos de la marca MAGNUM, del grupo Hi-Tec Sports, que son especialistas en calzado deportivo e incorporan suelas de doble densidad y amortiguan muy bien los impactos al andar, además de ajustarse perfectamente al pie inmediatamente.

Guantes

Los guantes protegerán tus manos de heridas, y reducirán el dolor de un impacto en los nudillos y los dedos. Los guantes sin dedos se usan a menudo, porque los guantes incrementan el agarre sobre la empunadura, o sobre objetos. Los guantes también calientan las manos cuando hace frío.

Prendas en la cabeza

Los sombreros y otras prendas se usan normalmente. Sombreros de jungla, gorras y cascos son los más comunes. La elección depende de las preferencias personales, el aspecto general y la protección contra BBs volantes. Los sombreros incrementan el realismo, y van muy bien si el tiempo es malo y llueve. También es normal el uso pasamontanas, los que cubren la cara de un posible impacto y te dejan ver aa través de él o los agujeros, depende del tipo de pasamontanas. Los hay tanto de colores lisos como de camuflaje.

Chalecos y mochilas

Un buen chaleco es muy útil para transportar cargadores de respaldo, baterías, prismáticos y todo el resto de equipo que usa un jugador de Airsoft. Hay muchos tipos, de diferentes configuraciones, con lo que debes escoger el que te convenga. En aquellas partidas calurosas donde solo se lleva camisa un chaleco es una inversión excelente.

Las mochilas no suelen ser útiles pero si tienes que cargar con mucho equipo o comida, te salvarán el día. Una mochila también es ideal para transportar tu equipo de Airsoft cuando no estás jugando.

Chalecos Portaequipos (Load Bearing Vests, LBV)

Un LBV, o un ALICE (All-purpose Lightweight Individual Carrying Equipment, equipo individual ligero de carga todo-propósito) es un arnés con bolsillos sueltos que cuelgan de él. Los bolsillos son intercambiables, con lo que si el usuario quiere más bolsillos de munición, solo debe intercambiarlos. Un LBV es perfecto para llevar equipo variado de manera que sea fácilmente accesible. Los LBV están disponibles en verde, negro y muchas tramas de camuflaje.

Hay una miriada de modelos de chalecos portaequipos, trinchas portaequipos, combinaciones de chaleco antibalas con bolsillo...Elige el que más se adapte a tu material, o busca en los uniformes de dotación de diferentes nacionalidades.

Camuflaje

En el Airsoft es muy importante fundirse con el terreno circundante, ya que se juega a distancias muy cortas, y si no puedes ser visto a menos de 30 metros las posibilidades de ser disparado disminuyen. El camuflaje es la clave si quieres fundirte con tu entorno.

Hay cientos de tramas de camuflajes por lo que debes escoger aquella que corresponda a tu entorno. El camuflaje con bordes redondeados es mejor para bosques con muchos árboles con hojas, y las tramas con bordes afilados son mejores cuando el bosque es de pinos. Una persona que use ropa de camuflaje debe camuflar también el equipo para no exponerse. Toda la ropa como sombreros, chaqueta y mochilas debe tener la misma trama para incrementar el camuflaje, y tener mejor aspecto.

Ghillie

La frase más común respecto a un humano camuflado es que aunque camuflado, sigue teniendo la forma de un humano. Por tanto, para fundir y camuflar mejor al portador se inventó el traje ghillie en Escocia, a principios del siglo XIX. Un buen ghillie hace a su portador casi imposible de ver a dos metros de distancia, asumiendo que el portador no se exponga el mismo. Un ghillie se confecciona para entornos específicos, y no se pueden usar en otros entornos con el mismo nivel de efectividad. El ghillie consume mucho tiempo en su confección, y se realiza a mano.

Los francotiradores a menudo usan un ghillie. Como se ha mencionado antes, en el Airsoft se juega a distancias cortas, y un buen ghillie da a su portador una ventaja. Los inconvenientes del ghillie son el excesivo calor que dan, y que son embarazosos. Si el portador corre el ghillie se puede rasgar en trozos, y posiblemente enmaranarlo. Es específico para francotiradores, y no es algo que el usuario normal deba considerar.

Los Ghillie puedes estar hechos de diferentes materiales los más frecuentes se dividen en retazos textiles, lana, fibra o naturaleza en general (hojas, ramas, etc ). los más fáciles de confeccionar o más baratos al comprar son los de lana pero es el ghillie que más se engancha, los mejores son los de fibras ya que son mucho más difíciles de enganchar y son más ligeros. con el fin de deformar la silueta humana, resulta sorprendente que llevando una mochila grande a la espalda mimetizada con el ghillie se vea menos que un hombre solo con el traje.

Réplica

La primera cosa en la que piensa la gente es probablemente el arma y sus accesorios. Es también la parte del Airsoft que cuesta más, y por tanto es esencial hacer una buena elección, para que el jugador esté satisfecho.

Información básica sobre réplica

Cuando compres una réplica asegúrate de que es de buena marca. Muchas de las mejores réplicas de Airsoft se fabrican en Japón, con lo que debes comprar alguna de las marcas japonesas, como Tokyo Marui, Western Arms, TOP, KHC, KWC. Tanaka, Marushin, Maruzen, JAC o Asahi. La réplica durará más, será más fácil de ampliar y de encontrar repuestos, y por norma general tienen mejor pinta (más reales).

Las réplicas de Airsoft usan aire o gas para impulsar un proyectil esférico de seis milímetros de diámetro. La presión de aire se crea mediante un pequeno pistón unido a un muelle, situado en un cilindro. Cuando el arma se carga, el pistón retrocede y el muelle se comprime. El pistón se retiene en esa posición, y un proyectil se sitúa en el canón. Cuando se pulsa el gatillo, se libera el pistón, y es lanzado hacia delante por el muelle comprimido. El pistón comprime el aire delante suyo, y es ese aire el que impulsa el proyectil.

Las réplicas de Airsoft se dividen en tres tipos principales: Muelle, Gas o Eléctrica. Cada una tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Todas disparan, como se ha indicado anteriormente, proyectiles redondos de seis milímetros de diámetro. Los hay de diferentes calidades y pesos. Los pesos son 0.12g, 0.15g, 0.20g, 0.30, 0.36g y 0,43g, siendo 0.20g y 0.25g los más comunes. Las bolas más ligeras se desvían más con el viento, y pierden antes su energía debido a la resistencia del aire.

Para limitar la velocidad de salida del proyectil, determinando así la legalidad del arma, se calcula la energía del proyectil. una réplica de arma estándar tiene un máximo de 0.8 Julios de energía, lo que en un proyectil de 0.20g nos da 90m/s. La energía del proyectil se calcula con la siguiente fórmula: Ek=1mv2

Cada país tiene sus leyes. En Espana, las réplicas de Airsoft se consideran de 4o categoría. En http://www.sermat.net/mwg/legislac.htm puedes encontrar la legislación completa. Para poder poseerlas en casa, es necesario tener un permiso expedido por la Guardia Civil o la Policía Municipal del municipio de residencia.

Una réplica de arma estándar con 0.8J tiene un rango efectivo de unos 30 metros. Por rango efectivo quiero decir la distancia a la que el arma colocará el 90% de los disparos a un blanco de 30 centímetros. Esto quiere decir que el proyectil está dentro de los 0.15m de la trayectoria óptima.

Muelle (Spring)

Las pistolas de muelle son el arma más común para la gente que empieza con el Airsoft, y muchos jugadores tienen una o varias ”muelles” en su casa. Existen multitud de marcas y versiones. Las mejores están fabricadas por Tokyo Marui y KWC, pero hay más fabricantes de calidad. Las réplicas de Marui tienen una ventaja al poder contener 25 BBs en su cargador, en contraste con las KWC, que solo pueden almacenar 12. La principal ventaja de cualquier arma de muelle es que su mecanismo es simple, fiable, y preciso. Los mejores y más fiables rifles de precisión son los de muelle. El mayor defecto que tienen es que el arma debe ser amartillada antes de cada disparo, con lo que la cadencia de fuego es baja.

Los verdaderamente buenos y bonitos rifles valen lo mismo o más que una AEG. Una pistola de muelle no es cara y no tiras el dinero cuando compras después una réplica de arma de gas o una AEG, ya que la pistola de muelle será un fiable y barato respaldo si tu arma principal deja de funcionar. Una réplica de arma de muelle no se ve afectada por el agua, a menos que la cámara de aire se llene de agua. Por tanto, debes vaciar de agua el canón antes de amartillar el arma, y no disparar bajo el agua.

Gas

Las réplicas de gas se utilizan desde principios de los anos ochenta. Desde entonces ha habido muchos adelantos, aunque hoy en día muchos rifles de gas han sido sustituidos por réplicas AEG. Aún así, las réplicas de gas tienen el mercado asegurado cuando hablamos de pistolas y réplicas de Airsoft más pequenas. Las réplicas de gas que se usan hoy en día son fiables y buenas. Las ventajas de los sistemas de gas son: disparo semiautomático o automático, gran velocidad del proyectil (aún siendo réplicas compactas), y un alto grado de realismo, ya que las nuevas pistolas son casi siempre versiones Blowback, que produce retroceso y mueven la corredera. Los sistemas de gas tienen inconvenientes, como es el consumo de gas, más mantenimiento necesario, y el enfriamiento que se produce cuando se dispara muy deprisa. Su rendimiento depende del tiempo y la temperatura. Cuanto más calor hace, más velocidad se obtiene.

Las pistolas de gas son muy comunes porque son las únicas que pueden disparar en semiautomático, e incluso en automático. El desarrollo de las EBB (Blowback eléctrica) puede cambiar esto en el futuro, pero hoy las únicas réplicas del tamano pistola con buen rendimiento son las de gas. Las réplicas de gas, como con cualquier tipo de arma, tiene sistemas buenos y malos, y hay enormes diferencias de rendimiento entre diferentes réplicas.

Las pistolas más baratas son normalmente NBB (Non Blowback), pero una NBB utiliza aproximadamente la mitad de gas que una GBB, ya que no deben operar la corredera y producir el retroceso. La mayoría de los sistemas Blowback usados hoy en día son buenos, y las réplicas fiables. El sistema Magna Blowback es probablemente el mejor sistema. Los primeros sistemas de gas utilizaban botellas externas conectadas al arma mediante una manguera, pero las pistolas modernas utilizan una cámara interna de gas en el cargador.

El rendimiento de las réplicas de gas es similar o un poco menor que el de una AEG estándar, pero son réplicas del tamano de una pistola, no son rifles. Pocas funcionan debajo del agua, pero son mejores que una AEG en un entorno húmedo.

 

Eléctricas - AEG [Automatic Electric Gun]

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Classic Army M15A4.

Las AEG se introdujeron a finales de los ochenta, pero su calidad y fiabilidad no era demasiado buena, con lo que las réplicas de gas continuaron siendo las más utilizadas. El sistema siempre está en continua mejora, y hoy en día las AEG son las réplicas más comunes en el campo de batalla.

El funcionamiento del sistema se basa en la utilización de un motor eléctrico para empujar el pistón y soltarlo. El ratio de fuego puede ser por tanto muy alto, e incluso existe una minigun capaz de disparar 100 BBs por segundo. Las AEG estándar tienen un ratio más económico y práctico de 12-18 BBs por segundo. Los cargadores habituales tienen una capacidad de 50 a 80 BBs. La mayoría de AEG tienen un selector de disparo que puede elegir disparo semiautomático (tiro a tiro) o automático (ráfaga).

Tokyo Marui es el mayor fabricante de AEG. Las ventajas de las AEG son su capacidad de disparo, fiabilidad, y la gran disponibilidad de recambios y accesorios, como cargadores de alta capacidad (HiCap). El mantenimiento básico es fácil, y a menos que te olvides de cargar la batería la AEG funcionará de manera correcta. Las desventajas son que las AEG son caras de mejorar en prestaciones, y que la caja del motor es algo que la mayoría de la gente no debe trastear. Hay una desventaja que es más molesta. Debido a los engranajes utilizados en la caja del motor, una AEG a veces no disparará cuando se apriete el gatillo, si el selector de fuego está en modo semiautomático. Ocurre en raras ocasiones, pero cuando sucede, una ráfaga en modo automático solucionará el problema.

A finales de 1999 Tokyo Marui presentó su nueva pistola eléctrica. El sistema se llama Blowback Eléctrico, con siglas en inglés EBB. La primera pistola que se presentó fue la Beretta M92. Las ventajas de utilizar electricidad como fuente de energía es obvia, ya que no existirán problemas relacionados con el gas, y la pistola funcionará mientras tenga baterías. Los inconvenientes son que una EBB no tiene suficiente espacio para albergar un sistema potente, con lo que la pistola tiene poca potencia, y que la empunadura está ocupada por pilas, con lo que el cargador es de tipo lápiz. El único motivo para comprar una EBB es que son baratas comparadas con una pistola de gas, y pueden ser unas razonables réplicas de respaldo.

La lógica evolución de las pistolas eléctricas a llevado a Tokyo Marui a sacar al mercado unos primeros modelos que utilizan el mismo sistema de las AEG, funcionando por Gear-Box y con baterías de 7,2v. Con aproximadamente 215 FPS las prestaciones son más que aceptables para este tipo arma de respaldo, dejando muy atrás a sus hermanas de funcionamiento a pilas.

La lluvia y las gotas de agua no son un gran problema para una AEG, pero el arma no debe usarse si hay mucho agua dentro, o si el canón está sucio o lleno de agua. Si por algún motivo el AEG se ha sumergido en agua, simplemente desconecta la batería y deja que el arma se seque antes de usarla. Si el agua estaba sucia, será necesaria una limpieza completa.

HopUp – El efecto Bernoulli

El efecto Bernoulli es una ley física que menciona que si a un proyectil se le aplica un movimiento circular, se forma un exceso de presión debajo del proyectil, y una falta de presión encima. Estas presiones afectan al proyectil de la misma manera que a las alas de un avión, para crear una elevación. El proyectil es impulsado hacia arriba. Si el efecto Bernoulli es igual a la fuerza de gravedad, el proyectil viajará más lejos y de manera más recta, hasta que el proyectil pierda energía y el efecto Bernoulli deje de funcionar. Los técnicos de Tokyo Marui desarrollaron este efecto, y le llamaron HopUp. La principal diferencia que el usuario del arma nota es que los proyectiles llegan más lejos. La desventaja con el HopUp es que el efecto debe ser ajustado al peso del proyectil, el arma no puede inclinarse y que se roba un poco de la energía del proyectil. Pero los inconvenientes se compensan por el rango ganado, y es por ello que el HopUp es un estándar que casi todas las réplicas utilizan.

Otro sistema para hacer que el proyectil tenga más alcance o más precisión es el Cyclone (ciclón) utiliza el hecho de que si un proyectil gira alrededor del eje de la trayectoria se estabiliza él mismo. El sistema Cyclone es básicamente un canón en espiral, y produce un agrupamiento de los disparos, pero solo a menos de 15 metros. Los disparos no llegarán más allá de los 20 metros. El sistema Cyclone no puede combinarse con el HopUp. Por ello, el HopUp es el sistema más común.

Cargador HiCap [Cargador de alta capacidad]

Los cargadores estándar de una AEG suelen tener entre 15 y 80 disparos, pero no suelen ser baratos, y es por ello que se desarrollaron los Cargadores HiCap. Estos solo están disponibles para réplicas AEG. El cargador contiene un espacio vacío que se llena de bolas. En el fondo del cargador hay un muelle que gira una rueda grande que hace llegar bolas al tubo alimentador. Estos cargadores no cuestan mucho más que un cargador normal, pero contienen entre 200 y 600 bolas. En algunos cargadores no se pueden disparar todas las bolas en una salva larga, debido al pequeno tamano del cargador, con lo que el muelle que gira la rueda debe enrollarse aproximadamente cada 70 disparos. Los inconvenientes son que las bolas suenan sueltas dentro del cargador, y que es necesario más trabajo de mantenimiento que con el resto de cargadores.

Trazador

El trazador parece un silenciador, pero por dentro contiene componentes electrónicos simples, que conforman un detector por infrarrojos para detectar si una bola está pasando. Si se detecta una bola, se activa una bombilla de flash y la bola se ilumina. El efecto final es que la bola brilla en la oscuridad, por lo que se ve fácilmente de noche. El inconveniente es que las bolas normales no absorben la luz y se necesitan bolas especiales de trazador, que valen unas cuatro veces más que una bola normal. Muchos jugadores dejan el trazador enganchado al arma incluso de día, porque parece un silenciador decente. Se requieren 4 pilas pequenas o el trazador no funcionará.

La elección la réplica

El arma es probablemente el objeto más caro que compra un jugador de Airsoft, por lo que una buena elección es esencial. La primera decisión debe ser donde y como usaremos el arma. En combates a corta distancia muchos jugadores utilizan una réplica de arma corta o compacta, pero la mayoría de partidas se hacen en bosques a larga distancia, con lo que el rango de disparo es importante. Si el bosque es muy denso, incluso un MP5K puede ser demasiado grande en ocasiones. Por lo tanto, debes considerar el entorno en el que vas a utilizar el arma. Las réplicas se pueden dividir en cuatro grupos:

· Pistolas y subfusiles pequenos (SMG – Sub Machine Gun) · Carabinas y rifles automáticos. · réplicas de soporte (LMG – Light Machine Gun, ametralladora ligera) · Rifles y escopetas.

Una pistola o un subfusil es una réplica de arma pequena y compacta que se utiliza cuando hay poca distancia y una réplica de arma grande es embarazosa. Una pistola o un subfusil son buenas réplicas de respaldo. Ejemplos de subfusiles son el MP5, la UZI, el M10 y el TMP. Muchos jugadores compran primero una de estas réplicas y un MP5, como elección habitual.

Las carabinas y los rifles automáticos son las mejores réplicas para cualquier propósito. Un canón más largo incrementa el rango y la precisión, y estas réplicas suelen tener una capacidad de munición más grande. Son de este tipo el M16, el G13, el AUG, el FA MAS, la serie SiG550 y el AK47. Una ventaja de estos rifles es que a menudo alojan una batería grande, con lo que tienen más capacidad que una réplica de arma pequena. Utilizando un cargador de caja convierte al rifle en una réplica de arma de apoyo. Estas son las réplicas más comunes y por tanto es la opción recomendada para el principiante.

Las réplicas de soporte a menudo se llaman LMG (Light Machine Gun, ametralladora ligera). En Airsoft una réplica de arma de soporte tiene una capacidad de cargador enorme, entre 1000 y 4000 disparos, y pueden disparar ráfagas largas. Una LMG a menudo tiene un bípode de manera que el usuario no tiene que aguantarla por mucho tiempo. La M60, la M249 y la M63a1 son diferentes réplicas de soporte. En partidas normales estas réplicas se usan para defender, o para efectuar fuego de supresión cuando tropas amigas avanzan.

Los rifles de Airsoft son réplicas especiales debido a su uso y requerimientos. El típico fusil de francotirador es solo una variante del rifle de caza común, aunque la finalidad es diferente. El mecanismo es el mismo. Un cerrojo se utiliza para preparar el proyectil, y con el mismo movimiento, el rifle. Es por eso que casi todos los rifles son de acción de cerrojo. No hay necesidad para utilizar fuego semiautomático, y un rifle totalmente automático no es fácil de apuntar. En Airsoft esto es diferente. No hay grandes retrocesos, la distancia es mucho menor, y un segundo disparo a menudo es importante. Un fusil de muelle mejorado puede ser difícil de amartillar y mucho movimiento puede delatar al francotirador, por lo que muchos de los rifles de gran potencia utilizan sistemas de gas. El cerrojo aún debe ser operado, pero la acción es más rápida, suave, y no hay que hacer grandes movimientos.

Una escopeta en Airsoft también es una réplica de arma especial. Hay escopetas de muelle y gas, siendo estas últimas semiautomáticas. Las escopetas de gas utilizan cartuchos, y cada uno almacena de 5 a 10 BBs, que se disparan todas de una vez. Las escopetas de muelle suelen tener un cargador de bolas, y cada disparo utiliza 3 BBs. Las escopetas de muelle deben amartillarse entre disparos, para preparar nuevas BBs, y comprimir el muelle. Las escopetas no se recomiendan para principiantes. Hay jugadores que usan escopetas, pero llevan jugando mucho tiempo.

Gas o eléctrica. Un principiante debe comprar un rifle o carabina eléctrica. Son réplicas fiables y fáciles de usar y mantener. una réplica de arma de gas requiere gas, mientras que una AEG solo necesita que la batería esté cargada. Las réplicas cuestan más o menos lo mismo, pero una AEG es mucho más fácil de comprar y hay muchos más recambios. La AEG debe ser una de las réplicas estándar de Tokyo Marui.

Es mejor que la batería sea del tipo grande (1300mAh), ya que así durará más, y como es el mismo tipo de batería que los coches de radio control son fáciles de encontrar. Las baterías más pequenas (600mAh) duran hasta que se han disparado de 1000 a 1500 disparos, pero eso dependerá del tipo de fuego realizado. El disparo completamente automático consume menos corriente que el disparo tiro a tiro. La cantidad de disparos realizados dependerá del jugador y su estilo de juego. Algunos jugadores disparan 20 veces si ven una rama moverse, y otros solo disparan un tiro si tienen a alguien en su mira.

La longitud del canón afecta a la precisión y el rango del arma, pero una réplica de arma con un canón largo suele ser grande, y difícil de usar en terreno denso. Una solución es usar una réplica de arma de tipo Bullpup (cachorro). En un rifle automático estándar el mecanismo de fuego y el cargador está delante de la empunadura. En un diseno bullup el mecanismo y el cargador están situados detrás, en la culata, con lo que el canón puede ser igual de largo que en un rifle automático, siendo el arma del tamano de una carabina. El FA MAS y el Steyr AUG son réplicas de tipo bullpup.

Las AEG de Marui utilizan tres tipos de motores: EG560, EG700 y EG1000. El EG560 es el motor más antiguo y flojo. El EG1000 es el más moderno, y más potente. No hay necesidad de un motor más potente a menos que quieras ampliar el arma, pero siempre será preferible un EG700 a un EG560.

Pregunta a los demás qué piensan positivo y negativo de sus réplicas, y lee críticas que otra gente haya escrito. Es importante buscar información y obtener todas las opiniones que puedas. No confíes solo en una opinión. Evita en lo posible mandar mensajes a foros de discusión preguntándole a la gente qué arma debes escoger, porque esa pregunta ha sido preguntada muchas veces y la información está disponible en críticas y mensajes de foros archivados. Al final solo hay una cosa que importe: que la persona que deba usar el arma disfrute y esté contenta con la elección. Y no dejes que el precio influya en la decisión. Míralo de esta forma: es estúpido gastar mucho dinero en arma que te gusta, cuando por un poco más puedes tener la que más te gusta. Todo lo demás es secundario.

Cuando hayas decidido qué arma debes comprar, mira diferentes distribuidores, y compara sus precios, pero no olvides que algunos venden el arma con batería y cargador de batería, y otro no. Por lo que no debes mirar solo el precio. Calcula el coste de todo el paquete (arma, batería, bolas, cargador de batería y otros accesorios), anade el precio del transporte, y si haces el pedido al extranjero, calcula el cargo de aduana. Te recomiendo cuando empieces que compres en el mismo país en el que vives. Es más barato y fácil hablar con alguien del mismo país.

Accesorios

Cargador de batería

Un cargador de batería es obligatorio para poder utilizar una AEG. Hay diferentes tipos de cargadores: rápidos, lentos y automáticos. Es importante no sobrecargar la batería, ya que pueden quemarse. Muchas baterías se queman si su temperatura interior supera los 50oC. Una batería quemada nunca funcionará igual de bien, y su capacidad estará muy mermada. La forma más segura de cargar una batería es cargarla de forma lenta, en unas 14-16 horas. De esta manera la batería se carga del todo, y no se dana si la carga continúa por algunas horas.

Si la batería se descarga un poco y después se recarga, se puede desarrollar un efecto de memoria y no se podrá cargar la batería completamente, incluso si se descarga del todo y se vuelve a cargar.

Las más recomendables son las de iones de litio pues si bien tienen menos vida útil suelen ser más ligeras y no presentan el efecto memoria.

La munición [BB]

Este es un de los accesorios obligatorios. Si no tienes munición, no podrás usar tu réplica de Airsoft. Todas las réplicas de Airsoft utilizan proyectiles plásticos o biológicos de 6.00 mm, aunque hay variedad de pesos.

Casi todas las pistolas de muelle de calidad, como las de Tokyo Marui o KWC utilizan bolas de 0,25 gramos. Las AEG con HopUp ajustable pueden usar bolas en el rango de 0.12 a 0.30 gramos, aunque lo que se recomienda son 0.20 y 0.25 gramos. Nunca guardes las bolas sueltas en un bolsillo, ya que pelusas y otros materiales pueden acabar dentro del arma o del cargador, y no es recomendable. Guarda las bolas en una bolsa que se pueda cerrar. Los proyectiles biodegradables son los mejores para usar en el campo, porque se disolverán en un par de semanas es un ambiente húmedo. Debajo hay una tabla que indica los pesos de las bolas y su uso:

0.12g Se usa solo en réplicas baratas de muelle y gas. Mucha velocidad y poca estabilidad. 0.15g Igual que 0.12g. 0.20g Peso estándar para la mayoría de las réplicas. Las AEG usan estas, o más pesadas. 0.25g Las más pesadas para AEG estándar, y pistolas de gas blowback y muelle. 0.30g El estándar para muchos rifles de francotirador. 0.36g Proyectiles pesados. Muy lentos, pero altamente estables. 0.43g Proyectiles recubiertos de metal, para tiro al blanco.

Los proyectiles biodegradables están disponibles en 0.20g y 0.25g. Los proyectiles para trazador están disponibles en 0.15g, 0.20g y 0.25g.

Cargador de reserva [Clip]

Es importante comprar uno o más cargadores de reserva, ya que los utilizarás. Si utilizas una AEG, puedes comprar un HiCap en lugar de cargadores estándar. Un cargador se vacía muy rápido en una confrontación.

Brida de cargador

Este es un invento inteligente. La brida sujeta dos cargadores juntos, de manera que cambiar los cargadores lleva uno o dos segundos. En las películas a menudo aparecen cargadores unidos con cinta aislante, uno de ellos boca abajo. Esto no es muy recomendable, ya que hay muchas posibilidades de ensuciar el cargador que está al revés. Y esa suciedad acabará en tu arma. Es por ello que las bridas son un buen invento si no utilizas cargadores HiCap. Los cargadores de los fusiles SIG55x se puede juntar sin necesidad de bridas.

Batería de repuesto

Es recomendable tener una batería de repuesto, incluso si no vacías una en un día completo. Una batería puede dejar de funcionar o descargarse completamente por un cortocircuito. Invertir en una batería de repuesto siempre es una buena opción, pero puedes esperar a que tus fondos se recuperen.

Correa

Una buena correa vale la pena. Puedes llevar tu arma de manera confortable sin el riesgo de que se caiga. Y una correa no es cara o difícil de encontrar. Diferentes ayudas al apuntar:

Miras abiertas o Miras de Hierro

Las miras abiertas son las miras metálicas habituales de las réplicas. Funcionan en la mayoría de situaciones, pero con poca luz son inútiles. Pero un poco de pintura luminosa o trítio hace de las miras abiertas útiles en cualquier condición.

Mira telescópica

En una réplica de arma de Airsoft una mira telescópica no es muy útil ya que las distancias son pequenas, pero si crees que una mira es útil, úsala. Las mejores miras para Airsoft son aquellas con pocos aumentos y un gran campo de visión. Las miras de 4x32 o 4x40 son las más prácticas. Más aumentos que 4 no se recomienda. Los rifles de francotirador deben usar una mira o no tendrán buen aspecto. Las miras son útiles con poca luz porque la concentran, pero el diámetro del objetivo debe ser lo más grande posible.

Punto rojo

Muchas miras de punto rojo no tienen aumentos, en su lugar tienen una cruz en el medio del visor, con un punto rojo brillante. La diferencia está en que si disparas, allá donde esté el punto rojo será un impacto, por lo tanto, un punto rojo es rápido de utilizar para apuntar. Las miras de punto rojo se pueden usar con los dos ojos abiertos, con lo que se incrementa el campo de visión. Un tubo grande es importante. No compres ninguno más pequeno que 25mm.

Punteros láser

Los punteros láser son divertidos y útiles, pero delatan al usuario. La principal ventaja de un puntero láser radica en la rapidez para apuntar. Además, el enemigo sabe que un proyectil seguirá al láser cuando el punto rojo pase por encima de una cabeza. El puntero láser puede ser difícil de ver si hay mucho sol (Los punteros láser son peligrosos si se apuntan a los ojos).

Linternas

Las linternas son excelentes para usar en edificios oscuros, al anochecer y de noche. Hacen que sea más fácil ver en la oscuridad, pero delatan la localización del usuario. Por ello debes usarlas en el momento adecuado. El principal inconveniente es que las linternas destruyen la visión nocturna, tanto para el blanco, como para cualquiera que vea bien la luz.

Visores nocturnos ( Night Vision Gear, NVG)

Esta es la mira más infrecuente que una réplica de arma de Airsoft puede tener. Un visor nocturno incrementa la visión de noche, y el usuario puede ver como si fuese de día. Una luz de infrarrojos hace que el usuario sea capaz de ver en total oscuridad. Los visores nocturnos se desarrollaron durante los sesenta y los actuales son mucho mejores que aquellos primeros desarrollos. Un visor nocturno no es barato, y uno de nueva generación puede costar varias veces más que uno de los más baratos, pero obviamente son mejores.

Primera generación

Mejora de luz: 1000x La generación 1 es a menudo grande y tiene mal comportamiento a la luz de las estrellas. La imagen se distorsiona y está llena de estática. El tubo de mejora de luz dura unas 2000 horas.

Segunda generación

Mejora de luz: 20'000x Esta es una clara mejora sobre la primera generación, y puede usarse a la luz de las estrellas. La generación II+ es una mejora con un contraste más bueno. El tubo tiene una esperanza de vida de 2500 a 4000 horas.

Tercera generación

Mejora de luz: 30'000-50'000x Esta es la mejor de las generaciones disponibles. La generación III puede ver la luz del espectro infrarrojo mejor, con lo que la imagen es mejor y más clara. El tubo dura unas 10000 horas.

Mejoras

Tras un tiempo muchos jugadores empiezan a pensar en mejoras para su arma. La primera en la que piensan probablemente es en incrementar la velocidad de salida para ganar distancia extra. Pero las únicas réplicas que necesitan incrementar su rango son los rifles como los de francotirador. Las mejoras importantes no aumentan el rendimiento, sino que alargan la vida del arma y la hacen más resistente. Muchos jugadores se conforman con cambiar la batería a una más grande, e instalar un muele ligeramente más fuerte.

Cuando una réplica de arma de Airsoft se mejora para incrementar la velocidad de salida la esperanza de vida del arma se reducirá. La potencia de una réplica de arma de Airsoft depende de tres factores: la fuerza del muelle que empuja hacia delante el pistón, la cantidad de aire que el pistón comprime y la precisión del canón. Cuando una réplica de arma se mejora mucho se convierte en una herramienta especializada para escaramuzas serias de Airsoft, y disparar en vacío (sin bolas) fuerza mucho más las piezas.

Muelle

Hay dos formas de medir la fuerza de un muelle comparado con un muelle estándar: sistema porcentual y sistema de metros por segundo. Una AEG estándar tiene una velocidad de salida de 90 m/s (100%) con una bola de 0.20g. Un muelle M100 incrementa esta velocidad a 100 m/s. El muelle correspondiente en sistema porcentual sería un 110%. Hay muelles M100, M120, M130, M140, M150 y M160. Un muelle muy potente necesita que toda la caja de engranajes se cambie.

Cojinetes y arandelas

Los ejes dentro de la caja de engranajes se enganchan a la carcasa mediante pequenos cojinetes de plástico, y estos acabarán rompiéndose. Si estos cojinetes se cambian por unos de metal la vida de la caja del motor se incrementará (algunos jugadores dicen que al doble). Las arandelas aseguran que los engranajes estén alineados de manera precisa. Estas arandelas se pueden cambiar a unas sintéticas para reducir el rozamiento.

Canón

El canón es una réplica de arma estándar de Airsoft tiene un diámetro interno de 6,12mm. Si este canón se cambia por un canón de precisión con un diámetro interno de 6,04 mm, la cantidad de aire que se filtra por el espacio entre la bola y el canón se reduce, y el beneficio es que se pierde menos impulso. Se gana aproximadamente un 5% extra de velocidad. La desventaja es que el canón sufre más atascos. Un canón largo incrementa el rango, pero no puede ser muy largo porque sino tendremos más aire dentro del canón que la cantidad que puede aportar el pistón. Se puede crear un vacío y retardar al proyectil.

Existe un método llamado “corte de cráter”. Provoca que justo antes que la bola abandone el canón, el aire sale y provoca un agujero en el muro de aire que se forma en la boca del arma. No es algo que use el jugador común y solo se usa por jugadores que intentan incrementar la distancia lo más posible.

Batería

Si el voltaje de una batería se incrementa, también lo hacen los disparos por minuto de un motor de AEG. Todas las baterías estándar tienen un voltaje de 8.4V y la única diferencia entre los diferentes tamanos es la capacidad. Una batería grande tiene una capacidad de 1300 mAh, mientras que las otras baterías pequenas tienen 600 mAh. Esto significa que una batería grande dará alrededor del doble de disparos. Las mejoras en la caja de mecanismos reducen el ratio de disparo, por lo que si usas una batería con un voltaje más alto, tal como 9.6V o 10.8V no notarás una reducción, o incluso se puede incrementar la cadencia de disparo. Un voltaje más alto desgasta más rápido el motor, por lo que se necesitará más mantenimiento. Es posible utilizar una batería de 12V para alimentar una AEG, pero no es recomendable debido a que se incrementa mucho el desgaste, los contactos del gatillo se queman antes, y el tiempo de servicio se reduce visiblemente.

Una batería con más capacidad (más mAh) puede ser usada durante más tiempo, y puede disparar más veces. una réplica de arma mejorada necesita más corriente, y la cantidad de disparos que se pueden hacer se reducirán a menos que se use una batería más grande. Las baterías comunes son de NiCd (níquel cadmio), pero existe otro tipo llamado NiMH (níquel metal hidruro). El NiMH tiene normalmente más capacidad (mAh), pero no pueden proporcionar corrientes muy altas, por lo que no funcionarán bien con las réplicas de Airsoft, a menos que sean muy grandes (sobre los 3000-5000 mAh). El NiMH es más caro y complicado de recargar, y no tiene que ser cargado con cargadores rápidos, otras son las LiION que tienen menor vida útil pero menor tamano para una misma carga, y no sufren efecto memoria ni es tan fácil quemarlas por sobregarga.

Engranajes

Los engranajes de una caja de motor estándar tienen una esperanza de vida de unos 30.000 disparos. Los engranajes de recambio durarán más, al estar hechos con mejor material. Hay juegos de engranajes que incrementan el ratio de disparo y reducen la potencia del motor, o reducen el ratio de disparo y aumentan la potencia del motor. Los engranajes de corte helicoidal son especiales, en el sentido que tienen mejor agarre entre ellos, y no se enganchan tan fácilmente como los estándar. El mayor proveedor de mejoras y repuestos es Systema

Inyector

Es un pequeno inyector de metal o plástico que transfiere el aire del cilindro al proyectil. Es una mejora barata y la velocidad del proyectil se incrementa ligeramente.

Motor

Muchas mejoras reducen el ratio de fuego. Cambiando a un motor más potente el ratio de fuego no se reduce tanto. Una AEG mejorada debe tener por lo menos un motor EG700. El motor más potente es el EG1000. Todos los nuevos modelos que lanza Tokyo Marui tienen motores EG1000, pero muchos de los modelos antiguos tienen el EG700 o incluso el EG560. No todas las AEG pueden mejorar su motor. Si el muelle no se reemplaza por algo más potente que un M120 el motor EG560 puede funcionar, pero la batería deberá cambiarse a una de 9,6V o incluso 10.8V.

Pistón

Un pistón puede estar equipado con una cabeza ”silenciosa” o una ”anti-vacío”. La cabeza de pistón silenciosa reduce el impacto que el pistón hace en el cilindro, y también reduce el ruido. La cabeza de pistón anti-vacío previene que se forme un vacío en el cilindro.

Caja de engranajes (Mechbox)

Es una nueva caja de engranajes con mejores engranajes, un muelle más duro, inyecto y otras mejoras. No es una mejora barata, pero la resistencia y la esperanza de vida se incrementan, al igual que la potencia de disparo y el rendimiento general. Una nueva caja de engranajes no está disponible para todos los modelos, como el FA MAS, que no dispone de mejoras en la caja de engranajes.

Hay diferentes versiones de las cajas de engranajes, ya que se usan en diferentes modelos de arma.

Versión 1: se usa solo en el FA MAS.

Versión 2: es la más común y se usa en el M16, el G3 y la serie de MP5.

Versión 3: se usa en los AK47, MP5K/MP5K PDW y Sig SG55x.

Versión 4: se usa únicamente en el PSG-1 y es semiautomático.

Versión 5: se usa en la UZI y tiene sistema de retroceso.

Cuerpo de metal

Esta mejora no es barata, pero la durabilidad y la resistencia al dano se incrementarán, al igual que el aspecto del arma. Los modelos antiguos tienen a menudo cuerpos de metal más baratos que los nuevos.

Otro equipo

Aparte del armamento, protección y ropa, hay otras cosas que los jugadores deben tener, como un reloj, unas herramientas, algo de comer y beber, y un kit de primeros auxilios.

Reloj de muneca

Todos los jugadores deben llevar un reloj de pulsera, ya que muchas partidas tienen límite tiempo, y ayudan a coordinar las acciones con el resto del equipo.

El reloj debe tener unos cuantos requisitos; Lo primero y más importante que no tenga alarma acustica. un pi-pi! ha delatado más de una posición, no ha de ser brillante y que aguante un trato duro. los cronometros, cuenta atrás, retroiuminación, etc son extras que pueden se útiles pero no imprescindibles.

Herramientas

Una herramienta multiusos como una navaja suiza o una Leatherman es algo que muchos jugadores tienen y utilizan. Son útiles para realizar pequenas reparaciones en el campo, y son también útiles cuando se cocina o se hacen otras actividades. Pero asegúrate que las tienes en un lugar seguro. Guarda la herramienta de manera que nadie, incluyéndote a ti, se puede hacer dano.

Comida y bebida

Como cualquier jugador con experiencia sabe, necesitas comida y algo de beber mientras juegas. Lleva siempre contigo algún líquido para beber, ya que la deshidratación en un problema. Agua, zumo o similares son las mejores bebidas. NO bebas café, CocaCola o té.

Incluso la comida se debe escoger cuidadosamente. Fruta, pastas o similares son lo mejor para comer durante la partida. No comas barras de chocolate. Sí, dan energía durante un periodo corto de tiempo, pero entonces la cantidad de azúcar en la sangre disminuye. Y el chocolate se vuelve pegajoso cuando hace calor.

No importa lo que hagas, no bebas alcohol antes o durante el juego.

Primeros auxilios

Asegúrate que siempre haya alguien que pueda utilizar un kit de primeros auxilios en el campo de batalla, y que disponga de él. El Airsoft no es un deporte peligroso, pero pueden suceder accidentes, y los primeros auxilios pueden ser la diferencia entre tener que descansar un par de días o estar en la cama semanas. Si los primeros auxilios se dan de manera incorrecta, se puede causar más dano. Y no olvides que en la mayoría de accidentes que te sucedan, tú eres el responsable.

Mantenimiento del equipo

Mantenimiento de las réplicas

La replica, es una fuerte inversión, y es importante revisarla para que funcione correctamente sin perder rendimiento. Antes de realizar cualquier revisión al arma no olvides quitar el cargador, vaciar los disparos que puedan quedar dentro de ella (dispara algunas veces para que no queden bolas en el alimentador o en la cámara interior), y quita la batería o el gas. Primero empieza con la limpieza, y procura no rayar la superficie. Utiliza papel suave o un trapo y una mezcla de agua y jabón. Elimina cualquier suciedad del mecanismo o del canón. Después de limpiar el arma debes lubricarla, y en el Airsoft debes usar solo lubricantes de silicona, como aerosol de silicona, o grasa de silicona, ya que los lubricantes de aceite destruirán las juntas de goma y similares. Los lubricantes de aceite pueden destrozar también la superficie de algunas réplicas.

Réplicas de muelle

El mantenimiento de estas réplicas es muy simple ya que son de simple construcción. Los únicos problemas serios son cilindros y mecanismos danados o gastados. Un canón obstruido se debe a menudo a bolas de baja calidad y canones mejorados. Un tubo de canón sucio causará un descenso de rendimiento.

La rutina básica para mantener tus réplicas en buenas condiciones son las siguientes: si el arma se puede desmontar, desmóntala y límpiala de polvo y partículas antes de lubricar las piezas. Utiliza un aerosol para aplicar una capa fina de lubricante en las piezas que deslizan una sobre otra, y no te olvides de lubricar el HopUp y el anillo de goma que sostiene la bola para que no se sequen. Limpia el cargador, pero no lo lubriques (o lubrícalo poco), para que las bolas no estén pegajosas y haya atascos. Después de lubricar elimina el exceso de lubricante del exterior con un trapo suave. El HopUp funcionará un poco inestable hasta que el lubricante excesivo se elimine.

Réplicas de Gas

Estas réplicas son un poco más difíciles de mantener, aunque su construcción es simple. Solo hacen falta unos toques para mantener al arma de gas en buen estado. Básicamente, todas las réplicas de gas tienen una válvula, ya sea en el cargador o en la propia arma. Para mantener estas válvulas en buenas condiciones, utiliza un destornillador (de la medida adecuada) y con cuidado retira la válvula. Pon unas pocas gotas de aceite de silicona fino en el depósito de gas, y vuelve a colocar la válvula con cuidado. No aprietes la válvula muy fuerte, simplemente deja que se asiente. Hay gas mezclado con aceite de silicona, con lo que esta operación puede evitarse.

Réplicas BlowBack de Gas

Las réplicas de BlowBack son unas de las más hostiles cuando hablamos de mantenimiento, con la excepción de la caja de engranajes de una AEG. Pero el principio básico es el mismo que para otras réplicas, y con la ayuda del sentido común y un poco de información cualquiera puede revisar una BlowBack.

Por lo que sé, todas las réplicas de BlowBack se desmontan de algún modo. Puedes necesitas el manual para desmontar y montarla correctamente. Aquí hay algunos consejos. Primero lubrica el depósito de gas como se ha explicado arriba, y después de desmontar el arma localiza la junta del BlowBack, que debe estar en la parte superior, debajo de la mira trasera. Lubrica el anillo de goma. No estires muy fuerte de las piezas, porque alguna puede estar enganchada con un muelle, y no quieres que ese muelle se caiga. Limpia y lubrica las superficies que se deslizan en la parte superior e inferior. Solo te quedará montar el arma de nuevo y la revisión estará completa.

Réplicas Eléctricas - AEG

No hay mucho que un jugador común pueda hacer para mantener una AEG, excepto limpiar el canón y ocasionalmente lubricar el HopUp.

Utiliza la herramienta que viene con el arma para limpiar el canón. Un extremo de la barra está biselado, y se usa para quitar bolas atascadas en el canón. Si una bola está atascada en el canón, por el seguro para quitar cargador. Suavemente introduce la barra con el lado biselado hacía dentro. Todas las bolas atascadas deben caer por el alimentador de bolas.

El otro extremo de la barra tiene forma rectangular con un agujero. Utiliza un trozo rectangular de ropa o papel suave, ponlo a través del agujero y enróllalo suavemente alrededor de la barra. Lubrica el trapo con unas gotas de aceite y suavemente empuja la barra por el canón hasta que alcance las marcas rojas (antes de alcanzar el HopUp). Saca la barra, reemplaza el trapo y repite el proceso hasta que el trapo esté limpio. Este proceso de limpieza se debe hacer cada 2000 disparos, pero si el arma se ha usado en una partida muy sucia, el canón se debe limpiar después. Un canón limpio es importante para el rendimiento.

Aparte de esto, la batería es la única cosa que necesita revisarse. Nunca sobrecargues una batería, porque puede ”quemarse”, y una batería quemada nunca se comportará adecuadamente. La batería tampoco se tiene que cargar poco, ya que puede desarrollar un efecto de memoria y la capacidad disminuirá. La batería no se debe descargar del todo, y la descarga debe detenerse cuando el voltaje cae al 70% aproximadamente (6V para una batería de 8.4V). Cuando el motor ya no tiene potencia suficiente para mover los engranajes debes cargar la batería. Carga la batería en modo lento, para mantenerla en las mejores condiciones. La carga rápida no es buena para las baterías, y su esperanza de vida disminuye. No las cargues más rápido que 15 minutos, y recuerda que una batería cargada de manera rápida debe enfriarse antes de usarla y que no tendrá la misma capacidad que una batería carga de manera lenta. No es recomendable cargar rápido durante más de una hora, ya que es un buen compromiso entre tiempo de carga y condición de la batería. Y la batería sólo se calentará un poco más. Los cargadores automáticos son los mejores ya que no pueden sobrecargar una batería.

Cargadores HiCap

Las AEG son las únicas réplicas que tienen la opción de utilizar cargadores de alta capacidad. Estos cargadores deben revisarse cada 5000 disparos aproximadamente, pero a medida que el cargador envejezca los requerimientos de revisión se incrementarán. De igual manera que con las AEG, deja a una persona experimentada la revisión del HiCap. Para evitar averías y aumentar la vida útil del cargador, procura mantenerlo alejado del polvo, la grasa, trozos de hojas y bolas rotas.

Consejos

Preparativos

Cuando te vayas hacia una partida, piensa antes de que salgas de casa: ?qué hay allí? ?Cuánto tiempo estarás en el lugar de la partida, y cuanta comida y agua necesitaras? (Lleva siempre más de la que piensas). ?Hay servicios y agua??O necesitas llevar papel contigo? Es recomendable que lleves siempre algo de papel, para limpiar las gafas y otras cosas. ?Qué tiempo hará??Cómo afectará al juego? El estado del tiempo afecta a la ropa que debes llevar. Si el tiempo es malo, es recomendable llevar ropa extra, porque es estúpido dejar de jugar por haber olvidado ropa de recambio.

Comprobaciones antes de una partida

· Pantalones, camiseta, chaqueta, sombrero/casco/panuelo(lo que sea), guantes y botas. · Gafas, trapo para limpiarlas. · réplicas, con gas y batería cargada. Realiza una última comprobación de funcionamiento. · Cargadores, BBs extra. No te olvides del tubo de carga. · Comida y algo de beber. Un reloj de pulsera y un kit de primeros auxilios. · Radio, con baterías cargadas o nuevas, o equipo electrónico similar. · Herramienta multiusos, y la barra de limpieza/desatascado. · Mochila para transportar todo el material. · Y no olvides los identificadores de equipo, y cosas como banderas para escenarios de Capturar la Bandera.

Y más importante que todo eso, unas buenas gafas de protección, evitar accidentes a toda costa

Tácticas

Para mejorar la coordinación y el juego del equipo, este capítulo describe las bases de las tácticas. Maniobras en equipo básicas: Para organizar un equipo, se dividirá en dos pares de hombres. Dos pares forman un grupo. Por lo tanto un grupo está formado por cuatro personas. Un grupo debe consistir en tres personas con réplicas estándar, y una con una de soporte o rifle de francotirador, pero no es obligatorio. En un grupo hay una persona que es el Jefe, y otra que es el Subjefe. Estas dos personas no están en el mismo par, por lo que cada par tiene un Jefe.

Movimiento general

Cuando un grupo puede moverse de manera coordinada y silenciosa, se ha recorrido un largo camino hacia el grupo perfecto. En Airsoft hay dos clases de movimientos generales: la patrulla y el movimiento táctico.

Patrulla

La patrulla se usa cuando se está barriendo de enemigos un área grande. Usar el movimiento táctico en áreas de uno o dos kilómetros cuadrados consume mucho tiempo. Algunos escenarios pueden especificar que se use patrulla. Es en casos como este cuando la patrulla es la mejor opción.

El grupo camina en una fila simple, con un espacio entre los jugadores de unos 3 metros para que todos puedan ver en todas las direcciones (los puntos negros del dibujo). Si son atacados, o se detienen, el primero y el tercero se dirigen a la derecha, y el segundo y el cuarto a la izquierda. Estas nuevas posiciones están marcadas con círculos, y desde esta posición en forma de rombo el grupo puede avanzar o retroceder. Cuando caminas en una patrulla barre adelante y atrás con tus ojos en busca del enemigo. A la persona que camina primero (”heading” en el dibujo) se le llama pointman.

Movimiento táctico

El movimiento táctico se usa cuando el grupo está moviéndose a través de un área donde hay enemigos presentes y un intercambio de disparos puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se hace en forma de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos delanteros (gris oscuro) durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales (gris claro) un 30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia (gris medio) el 50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe ser de 5 a 10 metros.

Disparo y movimiento

Se basa en el principio que todo el movimiento hacia el enemigo debe hacerse cubierto bajo el fuego amigo. Esto proporciona a los jugadores que avanzan beneficios que no tendrían de otra manera.

El enemigo se aleja con movimiento, ruido y BBs que vuelan, y eso da al equipo de apoyo información sobre las intenciones del enemigo, y pueden eliminarlo, o por lo menos dar fuego de supresión para que el enemigo no dispare sobre las unidades que avanzan. Esto previene que el enemigo luche con efectividad y se reagrupe. Una ventaja es que los enemigos pueden retirarse o dividirse en grupos pequenos más fáciles de eliminar. Hay algunas cosas que hacen esta maniobra difícil: · Efectuar fuego de supresión con réplicas de Airsoft puede ser difícil debido a las relativamente cortas distancias de disparo que tienen. Disparar continuamente es divertido, pero no es una manera efectiva de usar la munición. · No se puede avanzar en pasos mayores de 15 metros, ya que una réplica de arma de Airsoft no llega más lejos. · El tercer problema es que el equipo de soporte permanece en un lugar, y por ello puede ser blanco de enemigos que ataquen por un lado.

Aparte de esto, esta es la técnica básica en la que se basan otras técnicas, y aquí está una de ellas.

Disparo y Movimiento

Como se ha dicho, cada grupo se forma con hasta dos pares de miembros. Llamaremos a estos pares Alfa y Beta. Con esta técnica, Alfa realiza fuego de supresión mientras Beta avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Cuando Beta ha alcanzado cobertura, comienzan a realizar fuego de supresión y Alfa para de hacerlo, y comienza a avanzar. Alfa pasa a Beta, avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Entonces Alfa comienza su fuego de supresión y el ciclo se repite. El fuego de supresión es genial, pero piensa en conservar la munición.

Humo

El humo es una de las herramientas de más ayuda si se utiliza adecuadamente. Lo primero que se piensa es saturar el área entera con humo espeso, y aunque pueda parecer espectacular, ni tú ni el enemigo podréis ver a más de 10 metros y es cuando empiezan los problemas. · Si las unidades de reconocimiento no han determinado la localización y número de enemigos no sabrás dónde te estás metiendo. · Mientras no puedas ver al enemigo, se puede reposicionar o hacer un ataque por los flancos o la retaguardia. · Es difícil tener la situación bajo control, coordinar el equipo y el ataque.

El humo se debe usar para cubrir una retirada, como senuelo para un ataque o para confundir a los enemigos que atacan. Otra gran utilidad es en el combate urbano, pero se detalla más adelante.

Combate Urbano y Close Quarter Battle (CQB)

Esta es la misma técnica que se ha comentado, pero hay algunas cosas a tener en cuenta: · No circules por la calle principal. · Realiza el movimiento en pasos pequenos entre cobertura, y hacedlo como una unidad, no de uno en uno, ya que así un francotirador tendrá menos tiempo para reaccionar. · Muévete como se indica en Disparo y Movimiento, con un par cubriendo. Considera cada cobertura como un lugar donde el enemigo se puede esconder. No hay manera de saber qué hay detrás de la esquina en un CBQ. · Evita ventanas y puertas. Acuérdate de agacharte cuando pases enfrente de una ventana, y evita pasar por puertas, si hay alternativa. · Agáchate y manténte bajo. La mayoría de la gente apunta por encima del estomago, por lo que no tuerzas las esquinas de pie. Túmbate sobre tu barriga, así serás un blanco más pequeno. · Cuando sea posible: usa humo para cubrir tu movimiento. · Cuando te muevas por una calle, coloca al equipo de soporte en el lado con más cobertura. El movimiento se debe hacer sobre distancias cortas, mientras las ventanas, puertas y tejados están cubiertos.

Posiciones de disparo

Evita usar las posiciones obvias, como ventanas y puertas. Si decides usarlas, asegúrate que el canón no sobresale. Manténte en las sombras, y enmascara tu posición. Los tejados son buenos lugares, pero si el enemigo te ve puede ser verdaderamente difícil salir de allí.

Limpieza de habitaciones

No olvides qué tipos de réplicas son las mejores para este tipo de combate. Las réplicas cortas como los subfusiles y las pistolas son las mejores, pero las escopetas y las carabinas se pueden usar, si se hace bien. Lo básico para limpiar una habitación es lo que sigue. Es la versión militar, donde no te interesan los posibles rehenes.

Un grupo debe limpiar la habitación todo junto. Tres personas hacen la limpieza mientras una permanece fuera comprobando la retaguardia en caso que a un enemigo se le ocurra mirar por otra puerta.

Antes de comenzar la limpieza comprueba unas cuantas cosas. ?La puerta se abre hacia dentro o hacia fuera?. Si hay más de una puerta intenta entrar a través de todas a la vez, aunque puede ser necesario más de un equipo. Si el equipo tiene granadas, es el momento de usarlas.

El primer hombre está preparado a un lado de la puerta, y el segundo se sitúa en el otro lado y prepara una granada. El tercer hombre se sitúa en el mismo lado que el hombre de la granada. El cuarto comprueba el área circundante. El primer hombre abre la puerta y el segundo tira la granada dentro. Inmediatamente después de la explosión de la granada, el primer y tercer hombre entran. El primero comprueba la habitación mientras el segundo cubre desde una localización desde donde pueda ver todo lo posible de la habitación. El lanzador de la granada ha cogido su arma y cubre la habitación desde la puerta.

Cuando una habitación se ha limpiado, ve a la siguiente cuanto antes. No grites ”!Limpia!” o cualquier otra cosa, porque lo único que haces es alertar a los enemigos cercanos. Nunca marques las habitaciones como limpias, ya que en el tiempo que ha pasado desde que se limpió los enemigos pueden haberla retomado. Considera cada habitación como hostil.

Consejos generales acerca del movimiento

· Antes de comenzar el movimiento haz que cada hombre salte para descubrir cualquier equipo que haga ruido. Botellas medio llenas son un error que muchos principiantes cometen. · Evita moverte por un camino, ya que es bastante obvio y el enemigo tendrá alguien que lo compruebe y es fácil hacer una emboscada. El camino también puede tener alréplicas. · Evita caminar por lugares obvios, como orillas y áreas abiertas. · Si el grupo es atacado por una fuerza mayor, no os limitéis a dar la vuelta y correr. Esto probablemente conducirá a la división del grupo, y su eliminación. En su lugar utilizad Disparo y Movimiento, donde el par delantero se retira mientras que el trasero efectúa fuego de supresión. · Si el grupo debe cruzar un obstáculo, piensa con antelación como se va a cruzar. Es muy común que un grupo ocupado en cruzar un obstáculo se olvide de vigilar a los posibles enemigos. Detente y planea antes de alcanzar el obstáculo. · Comunicación. Cuando el grupo está dentro de un área de juego ningún sonido se debe emitir. El silencio es tan importante como el arma, porque disminuye las posibilidades de ser descubierto. Utiliza senales de mano en su lugar. Cuando alguien descubra algo, que se agache y lo senale. · Si sois detectados, no os preocupéis de las senales de mano. Gritar es más rápido e incluso puede asustar al enemigo. · La agresividad funciona. En algunos casos, y cuando no tengas nada de perder, carga. Esto a menudo asustará al enemigo, e incluso puede correr. Cuando cargues contra el enemigo, dispara en modo automático o ráfagas cortas contra sus líneas. Disparo y Movimiento funciona muy bien en estas situaciones.

El equipo de dos hombres

Un equipo de dos hombres es la unidad táctica más pequena capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la Historia hay muchos ejemplos de pequenos grupos entrenados que han derrotado enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación.

Cobertura

Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados, pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que haga alguien, se sentirá más seguro si un canón amigo está cubriendo sus áreas de peligro.

Superioridad de fuego – En las operaciones militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa realizar disparos más certeros que los que estás recibiendo. Fuego convergente – Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan. Fuego de cobertura – El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego. Fuego por los flancos – Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo. Fuego móvil – Si se usa un vehículo, el conductor puede concentrarse en conducir, mientras el otro hombre puede disparar al objetivo. Respaldo – En un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las réplicas sean lo más compatibles posibles. Moral – Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar si te impactan y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la moral.

Defensa estática y flexible

En algunos escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera debes evitar que el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa.

· Primero hazlo fácil: considera el terreno y piensa. ?Cómo usarías el terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto, para contrarrestar un ataque. · Obviamente se requerirá defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero asegúrate de tener un par o un grupo para tapar cualquier agujero que pueda surgir en tu defensa. El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta, flanquear enemigos y proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa. · Las líneas de defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe fácilmente, pero una de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada puesto debe tener una o dos rutas de retirada para que pueda retroceder un paso cuando lo necesiten. · La mayor ventaja del atacante es la movilidad y la posibilidad de usar diferentes coberturas. La defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un atacante deja algunos jugadores para defender la base, el resto de unidades se pueden usar en un gran ataque. Para contrarrestar esto, asegúrate que todos los ángulos de disparo se solapan para que las diferentes posiciones puedan darse apoyo mútuamente. · Oculta todas las posiciones. Oculta los búnkers y las trincheras, para que el enemigo no sepa donde están antes de que abran fuego. · Las minas de alarma y las bengalas de senales se pueden usar de día y de noche ya que dan información sobre la localización de los atacantes a los defensores. No coloques minas de alarma más lejos de 10 metros, ya que el enemigo tiene que estar al alcance cuando se dispare. Esto incrementa la posibilidad de impactar porque de todas formas van a saber que es una trampa. · ACHTUNG MINEN! Si, es correcto. Si tienes algún tipo de minas úsalas para minar la entrada de la base, y delante de las trincheras.

Emboscar

La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por donde el enemigo menos se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve por delante del resto y son el cebo.

El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape.

El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar dispararse entre sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó con hombres a ambos lados, y se preguntaron porqué tuvieron bajas. La flecha indica como se mueve el par cebo a través de la emboscada.

Asegúrate que una réplica de arma de soporte está situada al final de la emboscada, ya que así tendrá un buen ángulo de disparo. Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán un segundo o dos para reaccionas. Todos deben disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos. Si se permiten granadas, úsalas, pero comprobad que no pueden danar al equipo propio.

Durante una emboscada asegúrate de usar bengalas y cualquier otra cosa que confunda al enemigo. Siempre comprueba que el enemigo entre en la zona de minas cuando estén dentro del perímetro de la emboscada. Intenta esperar a que el enemigo esté a menos de 5 metros ya que así se incrementa la posibilidad de éxito. Si una emboscada se va al infierno, realiza una retirada controlada utilizando disparo y movimiento mientras se usa humo como cobertura.

Juego nocturno

El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, así que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento y antes de poner el pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno.

El otro gran problema es la línea del cielo. La noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo.

Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión.

De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus companeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver a tu companero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.

Combate nocturno

El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con trítio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.

Comunicaciones nocturnas

Las senales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus companeros no puedan verlas. Utiliza pequenos sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu companero. Una radio de comunicaciones con un auricular y senales morse son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares.

Bengalas de senalización

Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las bengalas de senales son buenas también para otras cosas, como ser senuelos.

Control del fuego

El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación se basa a menudo es obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, la confrontación está ganada. O al menos es la teoría...

Apuntar

Se apunta cuando se hacen 5 o 6 disparos por minuto contra un enemigo. El disparo es preciso. El disparo apuntado se usa cuando hay mucha distancia y el blanco muestra poca superficie.

Doble tapón

Dos disparos rápidos hacia un enemigo. El doble tapón se usa para incrementar la posibilidad de impactar a un enemigo que aparezca y desaparezca rápidamente.

Fuego de supresión

El fuego de supresión no es apretar el gatillo y rociar bolas en la dirección del enemigo. Esto se llama ”rociar y rezar” y se debe evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto más cerca mejor.

Fuego sostenido

Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar munición. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 segundos.

Alguien puede notar que una réplica de arma estándar solo puede dar fuego de supresión durante unos 10 segundos antes de vaciar el cargador (no un HiCap). Y pasarán sobre 40 segundos antes de vaciar un cargador si se usa fuego sostenido. Es por ello que existen las réplicas de soporte. una réplica de arma de soporte en Airsoft, como la M60 de TOP, puede proveer de fuego de supresión durante unos 5 minutos.

Comunicación

Para que un equipo funcione eficazmente requieren comunicarse. La comunicación debe establecerse y mantenerse durante una operación. Tu companero debe saber que estás haciendo y cuando lo estás haciendo. La manera más fácil de hacerlo es hablando. Esta manera no es la adecuada si el sigilo es importante. Las senales de mano u otra forma de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación por radio incrementa la coordinación del equipo en distancias largas y puede subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante y los otros miembros del equipo deben responder cuando las entiendan, de manera que no haya equívocos.

!Recargando! – Se da cuando un miembro necesita recargar su arma. No debe comenzar a recargar hasta que su companero ha confirmado con ”!Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza. !Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su companero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura. !Cúbreme! – Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No empieces a moverte hasta que tu companero confirme con ”!Cubriendo!”. !Moviendo! – Esta hace saber a tu companero que te estás moviendo y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su canón y estar más alerta. !Suspensión! – Esta orden no solo informa a tu companero que tienes un problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión, y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema. !Herido! – Si te impactan debes dar esta orden, y es la responsabilidad de los demás el cubrirte y evacuarte. Debes mantener la cobertura sobre tu sector.

Estas órdenes deben especificarse para cada misión concreta, de manera que se cubran necesidades específicas. Puede ser inteligente reemplazar estas órdenes con palabras clave, para que el enemigo no entienda lo que estás haciend

Senales de mano

Las senales de mano se usan para coordinar un equipo y comunicarse silenciosamente. Lo ideal es que cada equipo de jugadores se invente su propio código para evitar que el contrario sepa qué significa.

             
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